모바일 비행 슈팅은 무엇으로 돈을 버는가 — ENLIL: Skyward 매출 구조 리서치
세로 스크롤 슈팅 앱스토어 매출 구조 리서치. 매출은 슈팅 메카닉이 아니라 그 위 성장·확률 시스템과 라이브옵스에서 나온다는 걸 12건의 검증된 근거로 확인했다.
모바일 비행 슈팅은
무엇으로 돈을 버는가
세로 스크롤 슈팅(슛뎀업) 장르의 앱스토어 매출 구조를 다중 에이전트 리서치로 조사하고, 각 주장을 3인 적대적 검증에 부쳐 살아남은 것만 남긴 보고서. 결론을 먼저 말하면 — 매출을 만드는 것은 슈팅 메카닉이 아니라 그 위에 얹힌 성장·확률 시스템이다.
- 조사일
- 2026·07·20
- 추출 주장
- 98건
- 검증 통과
- 12건
- 반증 폐기
- 13건
- 1차 공시 도달
- 1개 사
숫자를 믿기 전에, 그 숫자가 어떻게 살아남았는지부터
이 조사는 웹에서 주장을 긁어모은 뒤, 각 주장마다 독립된 검증자 3명에게 "이걸 반박해봐"라고 시켰습니다. 2명 이상이 반박에 성공하면 그 주장은 폐기됩니다. 98건 중 25건을 검증에 걸었고 13건이 3-0으로 전멸했습니다. 폐기된 것들도 §08에 그대로 적어뒀습니다 — 나중에 다른 데서 같은 숫자를 봐도 다시 믿지 않기 위해서입니다.
- 검증됨 confidence: high
- 검증자 3인이 전원 통과시켰고, 상장사 공시처럼 1차 자료에 도달한 것. 그대로 인용해도 됩니다.
- 부분검증 confidence: medium
- 통과는 했지만 출처가 업계 매체·컨설턴트 인용(2차 자료)이거나, 사례가 하나뿐(n=1)이라 일반화가 위험한 것.
- 종합 해석 synthesis
- 검증된 사실들을 엮어서 낸 결론. 개별 조각은 검증됐지만 결론 자체는 어떤 출처도 그렇게 말한 적 없음. 판단으로 읽으세요.
- 반증됨 refuted
- 검증자들이 원문을 확인했더니 그런 내용이 없거나 왜곡이었던 것. 사용 금지.
가장 중요한 한계 먼저. 원래 요청이었던 “타이틀별 지역별 매출 표”와 “유형별 ARPDAU·리텐션 비교표”는 검증을 통과한 근거가 단 한 건도 없습니다. 매출 랭킹표를 원했다면 이 문서는 그게 아닙니다. 이 문서는 “왜 그런 구조가 되는가”의 인과 근거 모음입니다. 빠진 조각은 별도 조사가 진행 중입니다(§09).
업계 용어 사전
이 바닥 문서는 약어를 설명 없이 씁니다. 아래는 이 보고서에 실제로 나오는 것만 추렸습니다. “매출 = 유저 수 × 1인당 결제액”이라는 한 줄에서 모든 지표가 파생된다고 생각하면 외우기 쉽습니다.
- 슛뎀업 shoot 'em up / STG
- 화면이 자동으로 스크롤되고 플레이어는 기체를 움직이며 쏘는 고전 장르. 우리 게임처럼 위로 스크롤되면 세로 스크롤(vertical)입니다.
- 불릿헬 bullet hell / 탄막
- 화면을 뒤덮을 만큼 적 탄이 쏟아지는 슛뎀업의 하위 장르. 히트박스(피격 판정 영역)를 아주 작게 만들어 그 사이를 뚫고 지나가게 합니다. 도돈파치가 대표작. 숙련도 요구가 극단적으로 높아 하드코어 취향입니다.
- 오토슈터 / 서바이버라이크 auto-shooter
- 공격은 자동으로 나가고 플레이어는 이동만 하는 형태. 조작 부담이 거의 없어 대중적입니다. Archero, Survivor.io가 대표작이고, 이 장르가 최근 슈팅 계열 매출을 사실상 독식했습니다.
- 로그라이트 roguelite
- 한 판(런)이 끝나면 그 판에서 얻은 강화는 사라지지만, 일부는 영구히 남아 다음 판이 쉬워지는 구조. “죽어도 조금씩 강해진다”는 감각이 재도전을 유도합니다.
- 하이퍼캐주얼 / 하이브리드캐주얼
- 하이퍼캐주얼은 원터치 조작에 튜토리얼도 없이 바로 시작하는 초단순 게임으로, 수익은 거의 전부 광고입니다. 하이브리드캐주얼은 그 껍데기를 쓰되 안쪽에 성장·수집 시스템을 넣어 결제까지 끌어내는 형태 — 이 보고서의 핵심 개념입니다.
- 가챠 gacha
- 확률로 보상이 결정되는 뽑기. 천장(pity) = 일정 횟수 안에 반드시 최고 등급이 나오게 하는 보호 장치. 우리 프로젝트는 현금 직결 가챠 없이 게임 내 재화(다이아) 소비형으로만 운영합니다.
- 리텐션 D1 / D7 / D30 retention
- 설치 다음 날 / 7일 뒤 / 30일 뒤에 다시 돌아온 유저 비율. D1이 높다 = 첫인상이 좋다. D30이 높다 = 오래 붙잡는 이유가 있다. 이 둘은 전혀 다른 능력이고, 아케이드 장르는 앞은 강하고 뒤가 약합니다.
- 세션 session
- 앱을 켜서 끌 때까지 한 번의 플레이. 모바일은 짧고 잦은 세션이 기본입니다.
- IAP In-App Purchase
- 앱 내 결제. 광고 수익과 대비되는 개념입니다.
- ARPDAU Average Revenue Per Daily Active User
- 하루 접속 유저 1명이 그날 만들어준 평균 매출. 게임의 “수익 효율”을 보는 가장 흔한 지표.
- ARPPU / RPD
- ARPPU는 “결제한 사람만” 세었을 때의 1인 평균 결제액. RPD(Revenue Per Download)는 다운로드 1건당 매출로, 대량 다운로드형 게임의 실속을 볼 때 씁니다. 예: Survivor.io RPD $2.09.
- LTV Lifetime Value
- 유저 1명이 이탈할 때까지 평생 만들어줄 총 매출 추정치. LTV > 유저 획득 비용이어야 사업이 성립합니다.
- 리워드 광고 rewarded ad
- 유저가 자발적으로 광고를 보고 보상을 받는 형태. 슈팅에서는 “죽었을 때 부활”, “클리어 보상 2배”가 표준 배치입니다. 강제 노출이 아니라 거부감이 적습니다.
- 배틀패스 / 피기뱅크
- 배틀패스는 시즌 동안 플레이하면 보상이 쌓이는데, 돈을 내면 더 좋은 트랙이 열리는 구조. 피기뱅크(저금통)는 플레이할수록 보상이 쌓이는 게 보이지만 꺼내려면 결제해야 하는 장치.
- UA User Acquisition
- 광고를 사서 유저를 데려오는 활동. 모바일 게임 비용의 최대 항목이며, 이 문서에서 회사를 망하게 한 주범으로 두 번 등장합니다.
- CPI / ROAS
- CPI는 설치 1건을 만드는 데 든 광고비. ROAS는 쓴 광고비 대비 회수율(D30 ROAS 50% = 30일 안에 절반 회수). 참고로 이 문서에서 CPI·ROAS 관련 수치는 전부 반증되어 폐기됐습니다.
- 라이브옵스 LiveOps
- 출시 후 이벤트·시즌·업데이트를 계속 돌리며 게임을 “운영”하는 것. 완성해서 파는 게 아니라 서비스로 굴린다는 개념.
- ASO / 피처링
- ASO는 스토어 검색 최적화(제목·키워드·스크린샷). 피처링은 애플·구글이 스토어 메인에 얹어주는 것으로, 광고비 없이 대량 설치를 얻는 몇 안 되는 경로입니다.
- 상각 / 감손 amortization / impairment
- 회계 용어. 개발비를 여러 해에 나눠 비용 처리하는 게 상각, 그 자산이 값어치를 잃었다고 판단해 한 번에 손실로 털어내는 게 감손입니다. 게임이 실패하면 감손이 터지고 그 해 실적이 무너집니다.
슈팅 메카닉은 매출을 만들지 않는다
검증을 통과한 12건을 한 문장으로 압축하면 이렇습니다 — 모바일 비행 슈팅에서 돈을 만드는 것은 탄막을 피하는 재미가 아니라, 그 위에 얹힌 확률형·성장형 메타 레이어와 라이브옵스다.
이 명제는 양쪽에서 지지됩니다. 부정 사례로는 불릿헬 명가 CAVE가 있습니다 — 아케이드 이식으로는 실적이 움직이지 않았고, 이익이 폭증한 해의 동력은 전부 가챠와 인수였습니다(§03). 긍정 사례로는 Habby형 오토슈터가 있습니다 — 조작을 극단적으로 단순화하고 대신 RPG 성장 메타를 층층이 쌓아 매출 곡선을 3배 가파르게 만들었습니다(§05).
불릿헬의 본가조차 불릿헬로 벌지 않았다
CAVE의 실적 급등은 전부 가챠·라이브서비스·인수에서 발생했다
검증됨 3-0CAVE는 도돈파치·무시히메사마를 만든, 이 장르에서 가장 이름값 있는 일본 개발사입니다(도쿄증시 3760, 5월 결산). 그 회사의 FY2024(2023-06~2024-05) 실적이 이렇게 나왔습니다.
| 항목 | 금액 | 전년비 |
|---|---|---|
| 게임사업 부문 매출 | 120억 2,600만 엔 | +82.2% |
| 게임사업 부문 이익 | 19억 3,800만 엔 | +527.0% |
| 연결 영업이익 | 18억 7,000만 엔 | +667.4% |
이익이 6배 넘게 뛴 해입니다. 그런데 결산단신이 직접 명시한 동력은 두 가지뿐입니다 — ① 2022-09에 연결한 자회사 でらゲー(Deluxe Games)의 통년 기여(『몬스터스트라이크』 공동개발사), ② 2023-11-22 출시한 라이선스 모바일 가챠 슈팅 『東方幻想エクリプス』(사전등록 20만+, 상정 대폭 상회).
아케이드 이식의 기여는 문서 어디에도 언급되지 않습니다. 그리고 이건 최근 현상이 아닙니다 — 2011년 시점에도 CAVE의 연매출 약 30억 엔을 떠받친 것은 GREE/Mobage 소셜게임이었고, 자사 결산설명자료가 그 해를 “소셜앱 중심 사업구조로의 전환에 성공한 기”로 규정했습니다.
당사자 증언: 대중은 “고전의 스릴”이 아니라 “환영받는 느낌”을 원한다
부분검증 3-0CAVE의 COO 와타나베 미키오는 2011년 인터뷰에서 캐주얼 유저가 원하는 것을 “a service that feels welcoming” — 세심한 직원이 있는 작은 카페, 매일 먹어도 질리지 않는 토스트와 커피 — 이라고 표현하며, 이들이 “excitement or thrills”를 반드시 원하지는 않는다고 말했습니다. 대비항으로 기존 게임을 “개발자가 준비한 장애물을 넘어서는 고전(struggle)”으로 규정합니다.
같은 인터뷰의 사업 진단이 더 직접적입니다 — “하드코어 플레이어만 우리 슈팅을 알았기 때문에, 사업 관점에서 캐주얼 유저도 플레이하게 만들어야 했다”, “게임을 파는 사업에서 서비스를 제공하는 사업으로 바꿔야 했다.”
인용 시 주의. 2011년 발언입니다(피처폰 소셜게임 맥락, 15년 전). 게다가 이 소셜 전환은 지속되지 않았고(2012-05 COO 사임, Vita 이식·신작 슈터 취소) CAVE는 다시 슈팅 IP로 돌아왔습니다. 따라서 “불릿헬은 불가능하다”의 증거가 아니라 “2011년 시점 경영진의 진단”으로만 한정 인용해야 합니다.
가챠로 매출을 만들어도, UA를 못 이기면 즉시 적자
매출은 늘고 이익은 무너지는 구조 — 그리고 대규모 감손
검증됨 3-0§03만 읽으면 “그럼 가챠 넣으면 되겠네”가 됩니다. 그 결론을 막기 위해 같은 회사의 그 이후를 봐야 합니다.
| 기간 | 매출 | 이익 | 원인 |
|---|---|---|---|
| FY2025 상반기 2024-06~11 |
57.99억 엔 +15.3% | 부문이익 3.05억 엔 −48.8% | 신작 メテオアリーナ 상각 + 광고선전비 |
| FY2024 연결 | — | 순이익 14.41억 엔 −44.1% | 특별손실 |
| FY2025 통기 | — | 최종이익 2.46억 엔 −83% | 특별손실 13억 엔 |
| 2025-06~11 | −11% | 영업적자 9.22억 엔 순손실 31.06억 엔 |
『東方幻想エクリプス』·OUTRANKERS 감손 |
불과 2년 전 이익 +667%를 만들어준 바로 그 가챠 타이틀이, 이번엔 감손 대상이 되어 31억 엔 순손실을 냈습니다. 매출 성장과 이익 반토막이 동시에 발생한 FY2025 상반기가 신호탄이었고, 원인은 상각과 광고선전비(UA)였습니다.
ENLIL에 주는 함의. 우리 프로젝트의 오프라인 우선·저UA 전제는 기능 제약이 아니라 이 실패 모드를 구조적으로 회피하는 설계입니다. CAVE를 무너뜨린 건 게임이 안 팔린 게 아니라, 팔기 위해 쓴 광고비와 개발비 상각을 매출이 따라잡지 못한 것이었습니다.
성공한 슈팅 하이브리드의 공식
하이퍼캐주얼 외피 → 수일 점진 해금 → 관심을 코어에서 성장으로 이동
검증됨 3-0Habby는 Archero(2019), Survivor.io(2022) 등을 낸 퍼블리셔로, 슈팅 메카닉으로 가장 크게 성공한 회사입니다. 컨설턴트 Jakub Remiar가 해부한 이들의 공통 템플릿은 세 단계입니다.
- 설치 직후엔 하이퍼캐주얼처럼 보인다. “원버튼 조작 규칙을 엄격히 지키고, 곧바로 게임플레이에 던져진다” — 20분짜리 튜토리얼이 없습니다.
- 해금은 “수일에 걸친 세션 단위”로 이뤄집니다. 한 번에 UI 전체를 열어주지 않습니다.
- 관심이 이동한다. “이 과정이 플레이어의 관심을 코어 게임플레이 숙련에서 캐릭터의 RPG 성장으로 천천히 옮겨가게 만든다.”
Deconstructor of Fun(2025)은 이를 “30초 훅, 5분 첫 런이 끝나면 곧바로 업그레이드 화면 도입”으로, Balancy(2025)는 Archero(2019)→Capybara Go(2024)에 걸쳐 코어 복잡도는 낮아지고 메타 복잡도는 높아지는 템플릿화로 독립 확인했습니다.
정확히 하자면 원문은 “튜토리얼이 전무하다”가 아니라 “긴 튜토리얼이 없다”이고, 관심 이동은 리텐션 설계의 유일한 핵심이 아니라 관찰된 축 중 하나입니다.
메타 구조: 장비 슬롯 가챠를 축으로 층층이 쌓은 “미드코어 RPG급 소비 깊이”
부분검증 2-1원문이 열거한 구성 요소입니다. 우리 P6 설계와 대조해서 보세요.
- 장비 슬롯 가챠 — “Habby 메타게임 프레임워크의 주요 기둥 중 하나”
- 방치형 진행(idle generation) — 접속하지 않아도 자원이 쌓임
- 배틀패스 · 업적 · 구독 · 일일퀘스트 · 일일보상 · 피기뱅크 · 오퍼 · 이벤트
원문 표현으로 “미드코어 RPG에 필적하는 매우 깊은 IAP·광고 소비 깊이”. 실제 가격대(Survivor.io): 스타터팩 $0.99–4.99 / 월정액 $9.99 / 시즌패스 $9.99–14.99 + 통화팩.
이 소스로 할 수 없는 말. “매출의 몇 %가 가챠에서 나온다” 같은 정량 귀속은 불가능합니다. 원문은 “주요 기둥 중 하나”라고만 했습니다. 또 슬롯 수는 고정 스펙이 아니라 운영 변수입니다 (Survivor.io는 글로벌 런칭 직후 인벤토리를 12슬롯으로 확대).
성과: 매출 곡선 기울기 약 3배 — 그러나 리텐션은 오히려 열위
검증됨 3-0| Survivor.io (2022-08) | Archero (2019-05) | |
|---|---|---|
| 출시 초기 매출 | 2개월 누적 IAP $75M | 첫 달 약 $8.5M |
| 다운로드 | 2개월 3,700만 | 첫 달 1,000만 |
| RPD | $2.09 | — |
| D1 리텐션 | 44% | 49% |
| D7 리텐션 | 15% | 23% |
| D30 리텐션 | 4% | 11% |
Naavik(2022-10, data.ai 추정 인용): “Survivor.io의 매출 곡선은 Archero보다 3배 가파르다.” 후속 데이터도 정합합니다 — 센서타워 추정 기준 2023년 $182.3M로 하이브리드캐주얼 1위, 2024년 중반 라이프타임 IAP $500M 돌파.
이 표에서 가장 중요한 줄은 리텐션입니다. 매출은 3배인데 D30 리텐션은 4% vs 11%로 열위입니다. 즉 고매출 ≠ 고리텐션이며, Survivor.io의 매출은 오래 붙잡아서가 아니라 초기 결제 전환에서 나왔다는 뜻입니다. “유저를 오래 붙잡으면 돈이 된다”는 직관이 항상 맞지는 않습니다.
아케이드는 첫날에 강하고 한 달 뒤에 약하다
D1 리텐션은 장르 최상위, 장기 리텐션은 구조적 약점
검증됨 3-0GameAnalytics 2025 벤치마크(2024년 데이터 / 게임앱 11,600개 / 9개 지역 / 16개 장르 / 합산 MAU 14.8억+ / 자체 SDK 텔레메트리)의 원문 진술입니다.
“Arcade games lead among genres in short-term (D1) retention.
However, they have problems with long-term retention.”
“card games, board games, puzzles, and casino titles demonstrate superior staying power.”
설계 함의는 명확합니다 — 장기 리텐션을 “슈팅 난도”가 담당하게 두면 안 됩니다. 성장 메타가 담당해야 합니다. 첫날의 재미는 아케이드 코어가 이미 잘하는 일이고, 한 달 뒤에 돌아올 이유는 다른 층에서 만들어야 한다는 뜻입니다.
한정조건 3가지. ① 여기서 ‘Arcade’는 하이퍼캐주얼을 다수 포함한 넓은 버킷이라 불릿헬 고유 수치가 아닙니다. ② 1945 Air Force형 수집·강화 F2P는 Arcade 평균보다 미드코어 RPG 곡선에 가깝게 거동할 수 있습니다. ③ 절대 수준 자체가 낮아서(전체 D1 중앙값 약 22%) ‘장기 우위’도 낮은 기저에서의 상대 비교입니다.
광고와 과금은 서로 다른 지도를 그린다
이 장의 요지는 하나입니다 — “어디서 광고가 돈이 되는가”와 “어디서 결제가 일어나는가”는 다른 나라를 가리킵니다. 따라서 하나의 수익 전략을 전 세계에 똑같이 적용할 수 없습니다.
광고 수익: iOS는 미국 편중, Android는 신흥시장 분산
검증됨 3-0| 플랫폼 | 미국 | 일본 | 러시아 | 기타 |
|---|---|---|---|---|
| iOS | 56% | 11% | 6% | 영국 5% · 독일/캐나다 각 3% |
| Android | 29% | 5% | 13% | 브라질 5% · 독/영/멕/한/프/캐 각 2~4% · Others 32% |
추세도 확인됩니다 — Q2’24 대비 iOS 미국 비중은 52%→56%로 오히려 더 집중됐습니다. Android는 “Others”가 32%로, 특정 국가에 기대지 않는 볼륨 게임입니다.
주의. 모바일 게임 전반 수치이지 비행슈팅 장르 특정치가 아닙니다. ‘지역 광고수익 구조의 배경’으로만 인용하세요. 또 원 조사가 인용한 2025년판 URL에는 국가별 표가 없어, 2026년판으로 교체해야 수치가 확인됩니다.
확률형 성장의 지불의향: 한국·일본이 구조적으로 높다
부분검증 3-0센서타워 APAC 리포트 원문: “2024년 4월 말 기준 Legend of Mushroom의 글로벌 누적 IAP 매출은 $270M에 도달했고, 한국과 일본이 각각 39.4%, 30%를 기여했다.”
| 지역 | 다운로드 비중 | 매출 비중 | 해석 |
|---|---|---|---|
| 한국 | 22% (330만/1,500만) | 39.4% | ARPU 압도적 우위 |
| 일본 | — | 30% | 2024-03 출시 후 급상승 |
일반화 금지 3가지. ① 센서타워 패널 기반 추정치입니다. ② IAP 기준($270M 중 한국 39.4%)과 총매출 기준($350M 중 한국 34%)을 섞어 쓰면 안 됩니다. ③ n=1이고 심지어 슈팅이 아닌 방치형 RPG입니다. 출시 시퀀스·현지 마케팅 물량 효과가 섞여 있어 “한국인은 가챠에 돈을 많이 쓴다”로 확대하면 과잉해석입니다. 가설의 근거이지 증명이 아닙니다.
ENLIL: Skyward에 주는 시사점
포지셔닝: “아케이드 훅 + 확률형 RPG 메타 + 광고 하이브리드”
종합 해석이 항목은 개별 출처가 그렇게 말한 게 아니라, 위 검증된 사실들을 엮어 낸 판단입니다. 다만 실증적으로 지지되는 경로는 이것 하나뿐이었습니다. 그리고 그 반대편 — 하드코어 난도 자체를 셀링포인트로 삼는 순간 상업적 상한이 걸립니다.
| 항목 | 권고 | 근거 |
|---|---|---|
| 온보딩 | 긴 튜토리얼 금지. 30초 안에 훅, 첫 런(약 5분) 종료 직후 업그레이드 화면 도입 | Habby 템플릿 §05 |
| 해금 페이싱 | 격납고·가챠 3탭을 1일차에 전부 열지 말 것. 수일에 걸친 점진 해금 | Habby 템플릿 §05 |
| 장기 리텐션 | 난도가 아니라 성장 메타가 담당. 아케이드 코어는 D1만 책임 | GameAnalytics §06 |
| P6 3축 검증 | 어빌리티·잠재옵션·스타포스는 Habby “층층 메타”와 1:1 대응. 천장·확률공개·가치보장 가드레일로 사행성 관문만 차단한 형태 → 구조적으로 정합 | §05 + docs/101 |
| 저UA 전략 | 오프라인 우선·저UA는 제약이 아니라 리스크 회피. CAVE를 무너뜨린 게 정확히 UA·상각 | CAVE FY2025 §04 |
| 1차 시장 | 한국·일본(확률형 지불의향) + 미국 iOS(광고). Android는 신흥시장 볼륨 | §07 |
| EEA | 유료 루트박스 규제로 별도 리전 전략 필요 — 기존 방침 유지 | docs/101 §7 |
반증되어 폐기된 수치 13건
아래 수치들은 검색으로 나오고 그럴듯해 보이지만, 검증자들이 원문을 확인한 결과 그런 내용이 없거나 왜곡이었습니다. 전부 0-3 전패입니다.
- 캐주얼 게임 CPI iOS $1.41 vs Android $0.14 (10배 차)
- 캐주얼 게임 D30 ROAS iOS 47% / Android 15%
- IPM(설치전환)은 모든 장르에서 Android > iOS
- GameAnalytics D1 상위 25% = 26.48~27.69%
- D7 리텐션 중앙값 3.42~3.94%, 상위 25% 7~8%
- 세션 길이 중앙값 5~6분, 일 평균 4회, 일 플레이타임 22분
- Habby 타이틀의 광고:IAP 비중 = 대략 50:50
- CAVE 2017-06~2022-05 5년 연속 적자
- CAVE COO가 “소셜이 아케이드보다 월 매출이 훨씬 크다”고 진술
- CAVE 이익 감소 원인 = Meteor Arena 출시 광고비
- CAVE 매출 견인 = Touhou 1주년 프로모 + Gothic wa Mahou Otome
- Survivor.io 매출 75% 중화권·한국 집중 / Archero 미국 51%
- Survivor.io D1 44% vs Archero 80% (Archero 실제는 49%)
신입 개발자에게 특히: 마지막 항목처럼 “Archero D1 80%”는 상식적으로 불가능한 수치입니다(장르 중앙값이 22%). 업계 수치를 볼 때 벤치마크 대비 자릿수가 튀면 일단 의심하세요. Liftoff·GameAnalytics 같은 유명 리포트 이름이 붙어 있어도 마찬가지입니다 — 위 6건이 정확히 그 케이스였습니다.
이 보고서가 답하지 못한 것
확보 실패한 데이터
- 1945 Air Force · Sky Force Reloaded · Galaxy Attack의 실제 연매출·지역분포·IAP:광고 비중 — 단 한 건도 확보하지 못했습니다. 즉 우리와 가장 직접적으로 경쟁하는 세로 슈팅 F2P의 실적을 모릅니다. AppMagic/Appfigures 유료 데이터나 개발사 인터뷰가 필요합니다. → 현재 별도 조사 진행 중.
- 유형별 KPI를 동일 방법론으로 비교한 데이터셋이 존재하지 않습니다. 벤더마다 표본과 정의가 달라 “정통 이식 vs F2P 세로슈팅 vs 오토슈터”의 ARPDAU를 직접 비교할 수 없습니다.
- “전연령 + 현금 직결 가챠 없음(다이아 소비만)” 조건의 슈팅 실증 사례가 없습니다. Habby는 전부 IAP 직결 가챠라 우리 제약 조건과 구조가 다릅니다. 우리 P6 설계는 검증된 선례가 없는 구성입니다.
- IP 없는 신규 세로 슈팅이 저UA·오가닉만으로 도달 가능한 상한이 실증되지 않았습니다. 검증된 성공 사례는 전부 강한 IP(동방) 또는 대규모 UA(Habby)를 전제합니다.
출처 품질
- 검증 통과 12건 중 1차 자료(감사받은 決算短信)에 도달한 것은 CAVE 관련뿐입니다.
- Habby/Survivor.io 관련은 전부 2차 자료(업계 매체 + 외부 컨설턴트 인용)이고, 금액은 data.ai/AppMagic/센서타워 서드파티 추정치입니다. 실제 매출과의 괴리가 보고된 바 있으므로 모든 금액에 ‘추정’ 표기가 필수입니다.
- 시의성 — 와타나베 인터뷰 2011년, Habby 설계 분석 2023년, Survivor.io 곡선 2022년. 특히 CAVE는 이후 궤도가 급반전했으므로 어떤 CAVE 수치도 “현재 상태”로 제시하면 안 되고 반드시 시점을 못박아야 합니다.
- 장르 매핑 오류 위험 — GameAnalytics의 ‘Arcade’는 하이퍼캐주얼 다수 포함, Legend of Mushroom은 방치형 RPG, Habby는 서바이버라이크, CAVE 게임부문엔 비(非)슈팅 모바일이 섞여 있습니다. 어느 것도 ‘세로 스크롤 불릿헬’ 고유 수치가 아니며 전부 인접 장르로부터의 외삽입니다.