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모바일 비행 슈팅은 무엇으로 돈을 버는가 — ENLIL: Skyward 매출 구조 리서치

모바일 비행 슈팅은 무엇으로 돈을 버는가 — ENLIL: Skyward 매출 구조 리서치

세로 스크롤 슈팅 앱스토어 매출 구조 리서치. 매출은 슈팅 메카닉이 아니라 그 위 성장·확률 시스템과 라이브옵스에서 나온다는 걸 12건의 검증된 근거로 확인했다.

ENLIL: Skyward · 시장 리서치 · docs/102

모바일 비행 슈팅은
무엇으로 돈을 버는가

세로 스크롤 슈팅(슛뎀업) 장르의 앱스토어 매출 구조를 다중 에이전트 리서치로 조사하고, 각 주장을 3인 적대적 검증에 부쳐 살아남은 것만 남긴 보고서. 결론을 먼저 말하면 — 매출을 만드는 것은 슈팅 메카닉이 아니라 그 위에 얹힌 성장·확률 시스템이다.

조사일
2026·07·20
추출 주장
98
검증 통과
12
반증 폐기
13
1차 공시 도달
1개 사
00 · 이 문서를 읽는 법

숫자를 믿기 전에, 그 숫자가 어떻게 살아남았는지부터

이 조사는 웹에서 주장을 긁어모은 뒤, 각 주장마다 독립된 검증자 3명에게 "이걸 반박해봐"라고 시켰습니다. 2명 이상이 반박에 성공하면 그 주장은 폐기됩니다. 98건 중 25건을 검증에 걸었고 13건이 3-0으로 전멸했습니다. 폐기된 것들도 §08에 그대로 적어뒀습니다 — 나중에 다른 데서 같은 숫자를 봐도 다시 믿지 않기 위해서입니다.

용어 · 신뢰도 등급
검증됨 confidence: high
검증자 3인이 전원 통과시켰고, 상장사 공시처럼 1차 자료에 도달한 것. 그대로 인용해도 됩니다.
부분검증 confidence: medium
통과는 했지만 출처가 업계 매체·컨설턴트 인용(2차 자료)이거나, 사례가 하나뿐(n=1)이라 일반화가 위험한 것.
종합 해석 synthesis
검증된 사실들을 엮어서 낸 결론. 개별 조각은 검증됐지만 결론 자체는 어떤 출처도 그렇게 말한 적 없음. 판단으로 읽으세요.
반증됨 refuted
검증자들이 원문을 확인했더니 그런 내용이 없거나 왜곡이었던 것. 사용 금지.

가장 중요한 한계 먼저. 원래 요청이었던 “타이틀별 지역별 매출 표”와 “유형별 ARPDAU·리텐션 비교표”는 검증을 통과한 근거가 단 한 건도 없습니다. 매출 랭킹표를 원했다면 이 문서는 그게 아닙니다. 이 문서는 “왜 그런 구조가 되는가”의 인과 근거 모음입니다. 빠진 조각은 별도 조사가 진행 중입니다(§09).

01 · 먼저 알아야 할 말들

업계 용어 사전

이 바닥 문서는 약어를 설명 없이 씁니다. 아래는 이 보고서에 실제로 나오는 것만 추렸습니다. “매출 = 유저 수 × 1인당 결제액”이라는 한 줄에서 모든 지표가 파생된다고 생각하면 외우기 쉽습니다.

장르 용어
슛뎀업 shoot 'em up / STG
화면이 자동으로 스크롤되고 플레이어는 기체를 움직이며 쏘는 고전 장르. 우리 게임처럼 위로 스크롤되면 세로 스크롤(vertical)입니다.
불릿헬 bullet hell / 탄막
화면을 뒤덮을 만큼 적 탄이 쏟아지는 슛뎀업의 하위 장르. 히트박스(피격 판정 영역)를 아주 작게 만들어 그 사이를 뚫고 지나가게 합니다. 도돈파치가 대표작. 숙련도 요구가 극단적으로 높아 하드코어 취향입니다.
오토슈터 / 서바이버라이크 auto-shooter
공격은 자동으로 나가고 플레이어는 이동만 하는 형태. 조작 부담이 거의 없어 대중적입니다. Archero, Survivor.io가 대표작이고, 이 장르가 최근 슈팅 계열 매출을 사실상 독식했습니다.
로그라이트 roguelite
한 판(런)이 끝나면 그 판에서 얻은 강화는 사라지지만, 일부는 영구히 남아 다음 판이 쉬워지는 구조. “죽어도 조금씩 강해진다”는 감각이 재도전을 유도합니다.
하이퍼캐주얼 / 하이브리드캐주얼
하이퍼캐주얼은 원터치 조작에 튜토리얼도 없이 바로 시작하는 초단순 게임으로, 수익은 거의 전부 광고입니다. 하이브리드캐주얼은 그 껍데기를 쓰되 안쪽에 성장·수집 시스템을 넣어 결제까지 끌어내는 형태 — 이 보고서의 핵심 개념입니다.
가챠 gacha
확률로 보상이 결정되는 뽑기. 천장(pity) = 일정 횟수 안에 반드시 최고 등급이 나오게 하는 보호 장치. 우리 프로젝트는 현금 직결 가챠 없이 게임 내 재화(다이아) 소비형으로만 운영합니다.
지표 용어 · 유저를 얼마나 붙잡나
리텐션 D1 / D7 / D30 retention
설치 다음 날 / 7일 뒤 / 30일 뒤에 다시 돌아온 유저 비율. D1이 높다 = 첫인상이 좋다. D30이 높다 = 오래 붙잡는 이유가 있다. 이 둘은 전혀 다른 능력이고, 아케이드 장르는 앞은 강하고 뒤가 약합니다.
세션 session
앱을 켜서 끌 때까지 한 번의 플레이. 모바일은 짧고 잦은 세션이 기본입니다.
지표 용어 · 얼마나 버나
IAP In-App Purchase
앱 내 결제. 광고 수익과 대비되는 개념입니다.
ARPDAU Average Revenue Per Daily Active User
하루 접속 유저 1명이 그날 만들어준 평균 매출. 게임의 “수익 효율”을 보는 가장 흔한 지표.
ARPPU / RPD
ARPPU는 “결제한 사람만” 세었을 때의 1인 평균 결제액. RPD(Revenue Per Download)는 다운로드 1건당 매출로, 대량 다운로드형 게임의 실속을 볼 때 씁니다. 예: Survivor.io RPD $2.09.
LTV Lifetime Value
유저 1명이 이탈할 때까지 평생 만들어줄 총 매출 추정치. LTV > 유저 획득 비용이어야 사업이 성립합니다.
리워드 광고 rewarded ad
유저가 자발적으로 광고를 보고 보상을 받는 형태. 슈팅에서는 “죽었을 때 부활”, “클리어 보상 2배”가 표준 배치입니다. 강제 노출이 아니라 거부감이 적습니다.
배틀패스 / 피기뱅크
배틀패스는 시즌 동안 플레이하면 보상이 쌓이는데, 돈을 내면 더 좋은 트랙이 열리는 구조. 피기뱅크(저금통)는 플레이할수록 보상이 쌓이는 게 보이지만 꺼내려면 결제해야 하는 장치.
지표 용어 · 유저를 어떻게 데려오나
UA User Acquisition
광고를 사서 유저를 데려오는 활동. 모바일 게임 비용의 최대 항목이며, 이 문서에서 회사를 망하게 한 주범으로 두 번 등장합니다.
CPI / ROAS
CPI는 설치 1건을 만드는 데 든 광고비. ROAS는 쓴 광고비 대비 회수율(D30 ROAS 50% = 30일 안에 절반 회수). 참고로 이 문서에서 CPI·ROAS 관련 수치는 전부 반증되어 폐기됐습니다.
라이브옵스 LiveOps
출시 후 이벤트·시즌·업데이트를 계속 돌리며 게임을 “운영”하는 것. 완성해서 파는 게 아니라 서비스로 굴린다는 개념.
ASO / 피처링
ASO는 스토어 검색 최적화(제목·키워드·스크린샷). 피처링은 애플·구글이 스토어 메인에 얹어주는 것으로, 광고비 없이 대량 설치를 얻는 몇 안 되는 경로입니다.
상각 / 감손 amortization / impairment
회계 용어. 개발비를 여러 해에 나눠 비용 처리하는 게 상각, 그 자산이 값어치를 잃었다고 판단해 한 번에 손실로 털어내는 게 감손입니다. 게임이 실패하면 감손이 터지고 그 해 실적이 무너집니다.
02 · 한 줄 결론

슈팅 메카닉은 매출을 만들지 않는다

검증을 통과한 12건을 한 문장으로 압축하면 이렇습니다 — 모바일 비행 슈팅에서 돈을 만드는 것은 탄막을 피하는 재미가 아니라, 그 위에 얹힌 확률형·성장형 메타 레이어와 라이브옵스다.

이 명제는 양쪽에서 지지됩니다. 부정 사례로는 불릿헬 명가 CAVE가 있습니다 — 아케이드 이식으로는 실적이 움직이지 않았고, 이익이 폭증한 해의 동력은 전부 가챠와 인수였습니다(§03). 긍정 사례로는 Habby형 오토슈터가 있습니다 — 조작을 극단적으로 단순화하고 대신 RPG 성장 메타를 층층이 쌓아 매출 곡선을 3배 가파르게 만들었습니다(§05).

03 · 부정 사례

불릿헬의 본가조차 불릿헬로 벌지 않았다

CAVE의 실적 급등은 전부 가챠·라이브서비스·인수에서 발생했다

검증됨 3-0

CAVE도돈파치·무시히메사마를 만든, 이 장르에서 가장 이름값 있는 일본 개발사입니다(도쿄증시 3760, 5월 결산). 그 회사의 FY2024(2023-06~2024-05) 실적이 이렇게 나왔습니다.

항목금액전년비
게임사업 부문 매출120억 2,600만 엔+82.2%
게임사업 부문 이익19억 3,800만 엔+527.0%
연결 영업이익18억 7,000만 엔+667.4%
출처: 決算短信(1차 공시)을 보도한 gamebiz.jp·logmi. 엔화 실적치.

이익이 6배 넘게 뛴 해입니다. 그런데 결산단신이 직접 명시한 동력은 두 가지뿐입니다 — ① 2022-09에 연결한 자회사 でらゲー(Deluxe Games)의 통년 기여(『몬스터스트라이크』 공동개발사), ② 2023-11-22 출시한 라이선스 모바일 가챠 슈팅 『東方幻想エクリプス』(사전등록 20만+, 상정 대폭 상회).

아케이드 이식의 기여는 문서 어디에도 언급되지 않습니다. 그리고 이건 최근 현상이 아닙니다 — 2011년 시점에도 CAVE의 연매출 약 30억 엔을 떠받친 것은 GREE/Mobage 소셜게임이었고, 자사 결산설명자료가 그 해를 “소셜앱 중심 사업구조로의 전환에 성공한 기”로 규정했습니다.

출처 automaton-media.com/en/news/dodonpachi-series-developer-cave-yearly-profit-increase-video-game-sector/ · gamebiz.jp/news/389149 · finance.logmi.jp/articles/380113

당사자 증언: 대중은 “고전의 스릴”이 아니라 “환영받는 느낌”을 원한다

부분검증 3-0

CAVE의 COO 와타나베 미키오는 2011년 인터뷰에서 캐주얼 유저가 원하는 것을 “a service that feels welcoming” — 세심한 직원이 있는 작은 카페, 매일 먹어도 질리지 않는 토스트와 커피 — 이라고 표현하며, 이들이 “excitement or thrills”를 반드시 원하지는 않는다고 말했습니다. 대비항으로 기존 게임을 “개발자가 준비한 장애물을 넘어서는 고전(struggle)으로 규정합니다.

같은 인터뷰의 사업 진단이 더 직접적입니다 — “하드코어 플레이어만 우리 슈팅을 알았기 때문에, 사업 관점에서 캐주얼 유저도 플레이하게 만들어야 했다”, “게임을 파는 사업에서 서비스를 제공하는 사업으로 바꿔야 했다.”

인용 시 주의. 2011년 발언입니다(피처폰 소셜게임 맥락, 15년 전). 게다가 이 소셜 전환은 지속되지 않았고(2012-05 COO 사임, Vita 이식·신작 슈터 취소) CAVE는 다시 슈팅 IP로 돌아왔습니다. 따라서 “불릿헬은 불가능하다”의 증거가 아니라 “2011년 시점 경영진의 진단”으로만 한정 인용해야 합니다.

출처 pocketgamer.biz/interview/32570/caves-coo-mikio-watanabe-on-the-transition-from-bullet-hell-to-mobile-social-success-with-gree-and-mobage/
04 · 반대편 함정

가챠로 매출을 만들어도, UA를 못 이기면 즉시 적자

매출은 늘고 이익은 무너지는 구조 — 그리고 대규모 감손

검증됨 3-0

§03만 읽으면 “그럼 가챠 넣으면 되겠네”가 됩니다. 그 결론을 막기 위해 같은 회사의 그 이후를 봐야 합니다.

기간매출이익원인
FY2025 상반기
2024-06~11
57.99억 엔 +15.3% 부문이익 3.05억 엔 −48.8% 신작 メテオアリーナ 상각 + 광고선전비
FY2024 연결 순이익 14.41억 엔 −44.1%특별손실
FY2025 통기 최종이익 2.46억 엔 −83%특별손실 13억 엔
2025-06~11−11% 영업적자 9.22억 엔
순손실 31.06억 엔
『東方幻想エクリプス』·OUTRANKERS 감손
출처: gamebiz.jp/398988·409079·419033, automaton-media. 決算短信 기반.

불과 2년 전 이익 +667%를 만들어준 바로 그 가챠 타이틀이, 이번엔 감손 대상이 되어 31억 엔 순손실을 냈습니다. 매출 성장과 이익 반토막이 동시에 발생한 FY2025 상반기가 신호탄이었고, 원인은 상각과 광고선전비(UA)였습니다.

ENLIL에 주는 함의. 우리 프로젝트의 오프라인 우선·저UA 전제는 기능 제약이 아니라 이 실패 모드를 구조적으로 회피하는 설계입니다. CAVE를 무너뜨린 건 게임이 안 팔린 게 아니라, 팔기 위해 쓴 광고비와 개발비 상각을 매출이 따라잡지 못한 것이었습니다.

출처 automaton-media.com/en/news/bullet-hell-shooter-dev-cave-sees-gaming-sector-profits-decline-but-anticipates-upturn/ · gamebiz.jp/news/398988 · /409079 · /419033
05 · 긍정 사례

성공한 슈팅 하이브리드의 공식

하이퍼캐주얼 외피 → 수일 점진 해금 → 관심을 코어에서 성장으로 이동

검증됨 3-0

HabbyArchero(2019), Survivor.io(2022) 등을 낸 퍼블리셔로, 슈팅 메카닉으로 가장 크게 성공한 회사입니다. 컨설턴트 Jakub Remiar가 해부한 이들의 공통 템플릿은 세 단계입니다.

  1. 설치 직후엔 하이퍼캐주얼처럼 보인다. “원버튼 조작 규칙을 엄격히 지키고, 곧바로 게임플레이에 던져진다” — 20분짜리 튜토리얼이 없습니다.
  2. 해금은 “수일에 걸친 세션 단위”로 이뤄집니다. 한 번에 UI 전체를 열어주지 않습니다.
  3. 관심이 이동한다. “이 과정이 플레이어의 관심을 코어 게임플레이 숙련에서 캐릭터의 RPG 성장으로 천천히 옮겨가게 만든다.”

Deconstructor of Fun(2025)은 이를 “30초 훅, 5분 첫 런이 끝나면 곧바로 업그레이드 화면 도입”으로, Balancy(2025)는 Archero(2019)→Capybara Go(2024)에 걸쳐 코어 복잡도는 낮아지고 메타 복잡도는 높아지는 템플릿화로 독립 확인했습니다.

정확히 하자면 원문은 “튜토리얼이 전무하다”가 아니라 “긴 튜토리얼이 없다”이고, 관심 이동은 리텐션 설계의 유일한 핵심이 아니라 관찰된 축 중 하나입니다.

출처 mobilegamer.biz/the-design-secrets-powering-habbys-hit-machine/ · naavik.co/deep-dives/survivorio-archeros-footsteps/ · deconstructoroffun.com (2025-07-31) · balancy.co (2025-06-24)

메타 구조: 장비 슬롯 가챠를 축으로 층층이 쌓은 “미드코어 RPG급 소비 깊이”

부분검증 2-1

원문이 열거한 구성 요소입니다. 우리 P6 설계와 대조해서 보세요.

  • 장비 슬롯 가챠“Habby 메타게임 프레임워크의 주요 기둥 중 하나”
  • 방치형 진행(idle generation) — 접속하지 않아도 자원이 쌓임
  • 배틀패스 · 업적 · 구독 · 일일퀘스트 · 일일보상 · 피기뱅크 · 오퍼 · 이벤트

원문 표현으로 “미드코어 RPG에 필적하는 매우 깊은 IAP·광고 소비 깊이”. 실제 가격대(Survivor.io): 스타터팩 $0.99–4.99 / 월정액 $9.99 / 시즌패스 $9.99–14.99 + 통화팩.

이 소스로 할 수 없는 말. “매출의 몇 %가 가챠에서 나온다” 같은 정량 귀속은 불가능합니다. 원문은 “주요 기둥 중 하나”라고만 했습니다. 또 슬롯 수는 고정 스펙이 아니라 운영 변수입니다 (Survivor.io는 글로벌 런칭 직후 인벤토리를 12슬롯으로 확대).

출처 mobilegamer.biz/the-design-secrets-powering-habbys-hit-machine/ · naavik.co/deep-dives/survivorio-archeros-footsteps/ · gamigion.com

성과: 매출 곡선 기울기 약 3배 — 그러나 리텐션은 오히려 열위

검증됨 3-0
Survivor.io (2022-08)Archero (2019-05)
출시 초기 매출2개월 누적 IAP $75M첫 달 약 $8.5M
다운로드2개월 3,700만첫 달 1,000만
RPD$2.09
D1 리텐션44%49%
D7 리텐션15%23%
D30 리텐션4%11%
전부 서드파티 추정치(data.ai / AppMagic). 실제 매출과 괴리가 보고된 바 있음.

Naavik(2022-10, data.ai 추정 인용): “Survivor.io의 매출 곡선은 Archero보다 3배 가파르다.” 후속 데이터도 정합합니다 — 센서타워 추정 기준 2023년 $182.3M로 하이브리드캐주얼 1위, 2024년 중반 라이프타임 IAP $500M 돌파.

이 표에서 가장 중요한 줄은 리텐션입니다. 매출은 3배인데 D30 리텐션은 4% vs 11%로 열위입니다. 즉 고매출 ≠ 고리텐션이며, Survivor.io의 매출은 오래 붙잡아서가 아니라 초기 결제 전환에서 나왔다는 뜻입니다. “유저를 오래 붙잡으면 돈이 된다”는 직관이 항상 맞지는 않습니다.

출처 naavik.co/deep-dives/survivorio-archeros-footsteps/ · mobilegamer.biz/two-months-in-survivor-io-passes-75m-from-37m-downloads/ · sensortower.com
06 · 장르의 형상

아케이드는 첫날에 강하고 한 달 뒤에 약하다

D1 리텐션은 장르 최상위, 장기 리텐션은 구조적 약점

검증됨 3-0

GameAnalytics 2025 벤치마크(2024년 데이터 / 게임앱 11,600개 / 9개 지역 / 16개 장르 / 합산 MAU 14.8억+ / 자체 SDK 텔레메트리)의 원문 진술입니다.

“Arcade games lead among genres in short-term (D1) retention. However, they have problems with long-term retention.”
“card games, board games, puzzles, and casino titles demonstrate superior staying power.”

설계 함의는 명확합니다 — 장기 리텐션을 “슈팅 난도”가 담당하게 두면 안 됩니다. 성장 메타가 담당해야 합니다. 첫날의 재미는 아케이드 코어가 이미 잘하는 일이고, 한 달 뒤에 돌아올 이유는 다른 층에서 만들어야 한다는 뜻입니다.

한정조건 3가지. ① 여기서 ‘Arcade’는 하이퍼캐주얼을 다수 포함한 넓은 버킷이라 불릿헬 고유 수치가 아닙니다. ② 1945 Air Force형 수집·강화 F2P는 Arcade 평균보다 미드코어 RPG 곡선에 가깝게 거동할 수 있습니다. ③ 절대 수준 자체가 낮아서(전체 D1 중앙값 약 22%) ‘장기 우위’도 낮은 기저에서의 상대 비교입니다.

출처 gamedevreports.substack.com/p/gameanalytics-mobile-gaming-benchmarks · gameanalytics.com 2025 Mobile Gaming Benchmarks (2025-02)
07 · 지역 구조

광고와 과금은 서로 다른 지도를 그린다

이 장의 요지는 하나입니다 — “어디서 광고가 돈이 되는가”와 “어디서 결제가 일어나는가”는 다른 나라를 가리킵니다. 따라서 하나의 수익 전략을 전 세계에 똑같이 적용할 수 없습니다.

광고 수익: iOS는 미국 편중, Android는 신흥시장 분산

검증됨 3-0
플랫폼미국일본러시아기타
iOS56%11%6%영국 5% · 독일/캐나다 각 3%
Android29%5%13%브라질 5% · 독/영/멕/한/프/캐 각 2~4% · Others 32%
Tenjin Ad Monetization Benchmark Report 2026 (Q1 2026 데이터, 2026-04-23 갱신). Tenjin 자사 SDK 표본.

추세도 확인됩니다 — Q2’24 대비 iOS 미국 비중은 52%→56%로 오히려 더 집중됐습니다. Android는 “Others”가 32%로, 특정 국가에 기대지 않는 볼륨 게임입니다.

주의. 모바일 게임 전반 수치이지 비행슈팅 장르 특정치가 아닙니다. ‘지역 광고수익 구조의 배경’으로만 인용하세요. 또 원 조사가 인용한 2025년판 URL에는 국가별 표가 없어, 2026년판으로 교체해야 수치가 확인됩니다.

출처 tenjin.com/blog/ad-mon-gaming-2026/

확률형 성장의 지불의향: 한국·일본이 구조적으로 높다

부분검증 3-0

센서타워 APAC 리포트 원문: “2024년 4월 말 기준 Legend of Mushroom의 글로벌 누적 IAP 매출은 $270M에 도달했고, 한국과 일본이 각각 39.4%, 30%를 기여했다.”

지역다운로드 비중매출 비중해석
한국22% (330만/1,500만)39.4%ARPU 압도적 우위
일본30%2024-03 출시 후 급상승
센서타워 추정치(패널 기반). 시계열 정합: 2024-03 시점엔 누적 $97M 중 한국 66%였다가 일본 출시로 희석.

일반화 금지 3가지. ① 센서타워 패널 기반 추정치입니다. ② IAP 기준($270M 중 한국 39.4%)과 총매출 기준($350M 중 한국 34%)을 섞어 쓰면 안 됩니다. ③ n=1이고 심지어 슈팅이 아닌 방치형 RPG입니다. 출시 시퀀스·현지 마케팅 물량 효과가 섞여 있어 “한국인은 가챠에 돈을 많이 쓴다”로 확대하면 과잉해석입니다. 가설의 근거이지 증명이 아닙니다.

출처 sensortower.com/blog/state-of-mobile-games-in-apac-2024-report · app2top / WN Hub · automaton-media
08 · 적용

ENLIL: Skyward에 주는 시사점

포지셔닝: “아케이드 훅 + 확률형 RPG 메타 + 광고 하이브리드”

종합 해석

이 항목은 개별 출처가 그렇게 말한 게 아니라, 위 검증된 사실들을 엮어 낸 판단입니다. 다만 실증적으로 지지되는 경로는 이것 하나뿐이었습니다. 그리고 그 반대편 — 하드코어 난도 자체를 셀링포인트로 삼는 순간 상업적 상한이 걸립니다.

항목권고근거
온보딩 긴 튜토리얼 금지. 30초 안에 훅, 첫 런(약 5분) 종료 직후 업그레이드 화면 도입 Habby 템플릿 §05
해금 페이싱 격납고·가챠 3탭을 1일차에 전부 열지 말 것. 수일에 걸친 점진 해금 Habby 템플릿 §05
장기 리텐션 난도가 아니라 성장 메타가 담당. 아케이드 코어는 D1만 책임 GameAnalytics §06
P6 3축 검증 어빌리티·잠재옵션·스타포스는 Habby “층층 메타”와 1:1 대응. 천장·확률공개·가치보장 가드레일로 사행성 관문만 차단한 형태 → 구조적으로 정합 §05 + docs/101
저UA 전략 오프라인 우선·저UA는 제약이 아니라 리스크 회피. CAVE를 무너뜨린 게 정확히 UA·상각 CAVE FY2025 §04
1차 시장 한국·일본(확률형 지불의향) + 미국 iOS(광고). Android는 신흥시장 볼륨 §07
EEA 유료 루트박스 규제로 별도 리전 전략 필요 — 기존 방침 유지 docs/101 §7
09 · 사용 금지

반증되어 폐기된 수치 13건

아래 수치들은 검색으로 나오고 그럴듯해 보이지만, 검증자들이 원문을 확인한 결과 그런 내용이 없거나 왜곡이었습니다. 전부 0-3 전패입니다.

폐기 목록 · 다른 곳에서 다시 봐도 재유입 금지
  • 캐주얼 게임 CPI iOS $1.41 vs Android $0.14 (10배 차)
  • 캐주얼 게임 D30 ROAS iOS 47% / Android 15%
  • IPM(설치전환)은 모든 장르에서 Android > iOS
  • GameAnalytics D1 상위 25% = 26.48~27.69%
  • D7 리텐션 중앙값 3.42~3.94%, 상위 25% 7~8%
  • 세션 길이 중앙값 5~6분, 일 평균 4회, 일 플레이타임 22분
  • Habby 타이틀의 광고:IAP 비중 = 대략 50:50
  • CAVE 2017-06~2022-05 5년 연속 적자
  • CAVE COO가 “소셜이 아케이드보다 월 매출이 훨씬 크다”고 진술
  • CAVE 이익 감소 원인 = Meteor Arena 출시 광고비
  • CAVE 매출 견인 = Touhou 1주년 프로모 + Gothic wa Mahou Otome
  • Survivor.io 매출 75% 중화권·한국 집중 / Archero 미국 51%
  • Survivor.io D1 44% vs Archero 80% (Archero 실제는 49%)

신입 개발자에게 특히: 마지막 항목처럼 “Archero D1 80%”는 상식적으로 불가능한 수치입니다(장르 중앙값이 22%). 업계 수치를 볼 때 벤치마크 대비 자릿수가 튀면 일단 의심하세요. Liftoff·GameAnalytics 같은 유명 리포트 이름이 붙어 있어도 마찬가지입니다 — 위 6건이 정확히 그 케이스였습니다.

10 · 한계

이 보고서가 답하지 못한 것

확보 실패한 데이터

  1. 1945 Air Force · Sky Force Reloaded · Galaxy Attack의 실제 연매출·지역분포·IAP:광고 비중 — 단 한 건도 확보하지 못했습니다. 즉 우리와 가장 직접적으로 경쟁하는 세로 슈팅 F2P의 실적을 모릅니다. AppMagic/Appfigures 유료 데이터나 개발사 인터뷰가 필요합니다. → 현재 별도 조사 진행 중.
  2. 유형별 KPI를 동일 방법론으로 비교한 데이터셋이 존재하지 않습니다. 벤더마다 표본과 정의가 달라 “정통 이식 vs F2P 세로슈팅 vs 오토슈터”의 ARPDAU를 직접 비교할 수 없습니다.
  3. “전연령 + 현금 직결 가챠 없음(다이아 소비만)” 조건의 슈팅 실증 사례가 없습니다. Habby는 전부 IAP 직결 가챠라 우리 제약 조건과 구조가 다릅니다. 우리 P6 설계는 검증된 선례가 없는 구성입니다.
  4. IP 없는 신규 세로 슈팅이 저UA·오가닉만으로 도달 가능한 상한이 실증되지 않았습니다. 검증된 성공 사례는 전부 강한 IP(동방) 또는 대규모 UA(Habby)를 전제합니다.

출처 품질

  • 검증 통과 12건 중 1차 자료(감사받은 決算短信)에 도달한 것은 CAVE 관련뿐입니다.
  • Habby/Survivor.io 관련은 전부 2차 자료(업계 매체 + 외부 컨설턴트 인용)이고, 금액은 data.ai/AppMagic/센서타워 서드파티 추정치입니다. 실제 매출과의 괴리가 보고된 바 있으므로 모든 금액에 ‘추정’ 표기가 필수입니다.
  • 시의성 — 와타나베 인터뷰 2011년, Habby 설계 분석 2023년, Survivor.io 곡선 2022년. 특히 CAVE는 이후 궤도가 급반전했으므로 어떤 CAVE 수치도 “현재 상태”로 제시하면 안 되고 반드시 시점을 못박아야 합니다.
  • 장르 매핑 오류 위험 — GameAnalytics의 ‘Arcade’는 하이퍼캐주얼 다수 포함, Legend of Mushroom은 방치형 RPG, Habby는 서바이버라이크, CAVE 게임부문엔 비(非)슈팅 모바일이 섞여 있습니다. 어느 것도 ‘세로 스크롤 불릿헬’ 고유 수치가 아니며 전부 인접 장르로부터의 외삽입니다.
docs/102-shmup-market-revenue-analysis.html · ENLIL: Skyward 시장 리서치
조사: 2026-07-20 · 6개 검색 각도 / 25개 소스 페치 / 98개 주장 추출 / 25개 검증 / 12개 통과
관련 문서: docs/100-maple-idle-grac-rating-research.md · docs/101-probability-growth-redesign.md · docs/97-branding-aso-package.md